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Serendipity


En español, Serendipia. Se trata de un descubrimiento o un hallazgo afortunado e inesperado que se produce cuando se está buscando otra cosa distinta. También puede referirse a la habilidad de un sujeto para reconocer que ha hecho un descubrimiento importante aunque no tenga relación con lo que busca. En términos más generales se puede denominar así también a la casualidad, coincidencia o accidente.

El origen de la palabra procede de un cuento tradicional persa llamado «Los tres príncipes de Serendip», en el que los protagonistas, unos príncipes de la isla Serendip —antiguo nombre persa de la isla de Ceilán, la actual Sri Lanka— solucionaban sus problemas a través de increíbles casualidades.

A lo largo de la historia ha habido grandes descubrimientos o inventos que han surgido fruto de hallazgos afortunados o ideas disruptivas tratando de buscar soluciones a otros problemas que en nada tenían que ver.

La más recordada por todos sería la de Alexander Fleming, que en 1922, analizaba un cultivo de bacterias que resultó contaminado de manera accidental por un hongo. Más tarde descubriría que alrededor de ese hongo no crecían las bacterias e imaginó que ahí había algo que las mataba. Aunque él no fue capaz de aislarla, ese episodio dio inicio al descubrimiento de la penicilina.

El principio de Arquímedes fue descubierto al introducirse en una bañera y observar cómo su cuerpo desplazaba una masa de agua equivalente al volumen sumergido. Salió desnudo a la calle gritando la famosa palabra: ¡eureka!; o al menos eso se dice.

El doctor Albert Hofmann descubrió accidentalmente una de las drogas alucinógenas más poderosas, el LSD (ácido lisérgico dietilamida).

La serendipia, o serendipity, es una las fuentes de creación de ideas disruptivas que existen en el Design Thinking. La generación de ideas de manera masiva, importando más el volumen de las mismas que la calidad de estas, al menos de manera inicial, ha llevado en muchas sesiones de co-working a hallazgos innovadores.

Las musas también tienen su lugar en el pensamiento de diseño. ¿Quién no se ha despertado como Niels Bohr a mitad de la noche con la solución a un problema mientras soñaba en otras cosas que nada tenían que ver?

En entorno Design Thinking, ninguna idea debe ser desechada por peregrina que parezca. Menos no es más, más es más.

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